飽きと遊びと政治性

Sep 04, 2019|雑記

吉田さんとの『プレイ・マターズ』トークについて、井上さんからコメントをもらった。

直接の返答というかんじではないが、いくつか思ったことがあるので書く。以下引用。

(1)『ファクトリオ』のプレイヤーが、徐々に飽きながら焦点を変える
(2)ゼビウスのプレイヤーが、いろいろやりつくして、半ば飽きながらバグで遊ぶほうほうを創り出す
(3)飽きるのとは、関係なく、何かの物体を「遊び心」によって流用をする

というのは、個人的には、分けて考えたいと思っています。(2)のような、飽きが関係した末の予定外の方向へのシフトだと、学習プロセスの一部に位置づけられうるものになるので、シカールの言うところの純粋に「ディオニュソス的」なものというより「アポロン的」なもの中間として位置づけられてしまうかな、と思っています。

シカールの議論は(3)の部分に全体として注目しているところが多い議論だろうと思っています。

この(1)(2)(3)が違うというのは、かなり前から、地味に脚注とかで何度か主張している程度なのですが、けっこう重要な区分だと思っています。

『ファクトリオ』の焦点移動は完全にゲーム開発者の想定範囲内で起こることなのですよね。「飽き」のタイミングは、ゲーム開発者がけっこう予測できてしまうので、「飽きるかな?」というところをテストプレイなどの結果をもとに、予測・調整して、ゲームの標準的な遊び方のプロセスに組み込んでしまえるものなんですよね。

一方で、しばりプレイの話は上記の(2)のケースで、これは開発者側にはこまかくは予測がつかない。なので、(1)の話の文脈と(2)の話の文脈がつながると、若干の違和感がありました。

ポイントは、次の2つの区別があってそれぞれ重要だということだろう。

  • (a) デザイナーの手の内か、プレイヤーによる流用(デザイナーの意図・予測からの逸脱)かの区別。
  • (b) ゲームという一定の形式(たとえば目標志向の行為)の枠内*での変化か、形式そのものからの逸脱かの区別。

表にするとこういうかんじかなと思う。

(a)の区別(b)の区別
(1) デザイナーの手の内 ゲームの枠内
(2) プレイヤーによる流用 ゲームの枠内
(3) プレイヤーによる流用 形式からの逸脱

たしかに「飽き」という言いかただと、これらの区別が見えなくなってしまう(あるいは(1)(2)に限定した話のように聞こえてしまう)かもしれない。こういうことはあまり考えたことがなかったので整理が進んでよかったが、同時にもともとの自分の考えがどういうものだったのかも整理された。

わたしのもともとの発想は以下の通り。

  • 人間は、繊細でいわく言い難い行為(=美的行為)をおこなう能力(身体能力であれ思考能力であれ)をもつ。
  • ただ、その能力を発揮する機会が普段あまりなく、能力をもてあましている。
  • この「もてあまし」の状態が遊びのダイナミズム(遊びにおける対象の移ろいという現象)の根本的な動因になっている。*

トークでは、この「能力のもてあまし」の状態を「飽き」という言葉で表現したわけだが、言葉のチョイスがよくなかったと言われればそうかもしれない。いずれにしても、「あるゲームに飽きた」という場合の「飽き」よりもだいぶ抽象的な意味で使っていたのはたしかだ。この遊びの根本的な動因としての「飽き」が関わっているというのは、上記の3分類のいずれにも言えることだと思う。その点で、美的行為の話をシカールの議論に結びつけたわけだ。

もちろん、区別が重要だという考えにも同意する。デザイナーの手の内かプレイヤーの流用かという区別は、遊びの主体性に関わる話だろう。(1)はいわば馴致された骨抜きの遊びであり、パンとサーカスを与えられて喜ぶようなものかもしれない。(2)は反体制的ではあるが、制度的な縛りを求める点では(1)と変わらない。既存の制度に満足できずに新しく制度を作るのに近い。

いっぽうで、形式の枠内か形式からの逸脱かという区別は、遊びのあり方そのものの区別だ。ふたたび政治的な比喩を使えば、(3)は(主体的な)アナーキズムである。2軸の4象限として考えれば、第4の分類として扇動されたカーニバルのような〈主体的ではないが形式から逸脱する遊び〉を想定することもできるかもしれない。

シカールは明らかに、(3)つまり主体的で形式逸脱的な遊びを、その政治性込みで称賛している。そのかぎりでは、シカール的な意味での(ポジティブな含意を持ったものとしての)「流用」を、上記の分類すべてに共通する中立的な動因としての「もてあまし」と同一視することはできない。とはいえ、シカールの「流用」の根底に「もてあまし」があると言うことにはそれなりに意義があると思っている。

祭りやユーモアと同じく、たしかに遊びは、シカールが強調するような反体制的な(あるいは制度破壊的な)ポテンシャルをもつものだろう。しかし、それは同時に既存体制に都合よく馴致される可能性をもつものでもある。いっとき流行ったゲーミフィケーションの理想は、後者の可能性を目指すものだったと言ってもいいかもしれない*

それゆえ「もてあまし」という遊びの本性は、どちらの立場からしても手放しでほめられるものではない。遊びは、反体制的である(あるいは体制迎合的である)という意味で「危険」なのではなく、どっちにも転びうるという意味で「あやうい」のである。同じことは、美的なものの政治性についても言えるだろうし、おそらくすでにさんざん言われてきたことだと思う。

Image: Medieval mummers from The Romance of Alexander, MS. Bodl. 264, fol. 21v, The Bodleian Library, University of Oxford. Source.

Footnotes

  • 「ゲームという形式の枠内」は、たとえば個々のゲームパッケージの公式の遊び方の枠内とかいう話ではない。個別のパッケージ内だろうが外だろうが、公式だろうが非公式だろうが、とにかく「ゲームをする」という独特の行為のあり方の範囲内におさまっているということ。

  • こうやって書いてみると、古典的な遊びの余剰説に近い考えのような気もするが、美的な知覚能力とパラレルに考えているという点で独自性はあると言える気がする。難解すぎて放置しているが、余剰説の祖とされるシラー(その解釈が正しいかはしらない)も言葉のうえでは美的美的と言ってはいるので、そのうち勉強する。

  • わたしがメタAIの理想に対して微妙な態度をとる理由もこの点にある。そこには、単純に遊びの本性を考えた場合に実現が難しそうだという考えとともに、遊びは馴致されるべきではないという規範的な考えがある。